Pengembangan aplikasi perangkat lunak dengan metode waterfall

Bebicara tentang pesatnya perkembangan dunia teknologi membuat setiap perangkat lunak selalu dikembangkan dengan inovasi terkini, sehingga perangkat lunak dapat bekerja lebih efisien lagi dan menghasilkan output yang maksimal. Bagi mereka yang memanfaatkan perangkat lunak sebagai media bisnis dan media informasi tentunya mereka tidak menginginkan perangkat lunak mereka berkembang sehingga bisa meningkatkan produktifitas bisnis mereka.

Dari sekian metode pengembangan aplikasi perangkat lunak yang paling sering digunakan adalah SDLC atau System Development Life Cycle. Metode ini sering dipakai oleh perusahaan yang menggunakan IT sebagai pondasi mereka. Menggunakan metode ini memungkinkan pengembangan secara teratur dengan memperhatikan batas – batas setiap bagian pengerjaan pengembangan.

SDLC metode Waterfall

Kali ini saya akan memfokuskan terhadap SDLC dengan metode Waterfall. Saya selaku developer IT pun menggunakan metode ini dalam setiap pengembangan aplikasi saya, dikarenakan memiliki tahap – tahap yang mudah dipahami dan efisien terhadap pengerjaannya. Dalam metode waterfall kita harus mengerjakan tahap demi tahap jika kita tidak menyelesaikan tahap yang sedang kita kerjakan, kita tidak diperbolehkan melanjutkan ke tahap selanjutnya, ini akan menciptakan pengembangan aplikasi yang optimal.

Tahapan metode Waterfall

Tahap demi tahap yang harus dilakukan oleh developer dalam pengembangan aplikasi pada metode ini ada 5, yaitu:

  • Requirement Analysis / Analisa Kebutuhan
  • System Design / Desain Sistem
  • Implementation / Implementasi
  • Integration & Testing / Integrasi dan pengujian
  • Operation & Maintenance / Penggunaan dan Pemeliharaan.

berikut penjelasannya

1. Requirement Analysis / Analisa Kebutuhan

Menganalisa kebutuhan – kebutuhan yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi. Fase ini dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi, survey, riset maupun dari kritik dan saran sering disebut studi literatur. Pada fase ini developer harus menggali sebanyak – banyaknya informasi yang dibutuhkan untuk pengembangan aplikasi sesuai keinginan, dengan begitu hasil yang nantinya kita dapatkan akan lebih baik. Beberapa poin yang harus diperhatikan menurut pendapat saya terhadap informasi yang kita cari, yaitu:

Informasi pasti terhadap fitur-fitur apa saja yang nantinya akan ada di dalam aplikasi.

Menerapkan batasan – batasan aplikasi, disini untuk menentukan batas kemampuan dari sebuah aplikasi

Spesifikasi minimum perangkat yang dibutuhkan, seperti spesifikasi komputer, printer dan lain-lain.

Analisa Estimasi pengerjaan pengembangan aplikasi.

2.  System Design / Desain Sistem

Tahap yang dilakukan sebelum kita menerapkan syntax atau kode-kode program. Pada tahap ini kita membuat sketsa interface atau tampilan yang nantinya akan muncul. Tahap ini bila dikerjakan dengan baik akan menciptakan tampilan antarmuka aplikasi yang user friendly atau mudah digunakan. Beberapa orang yang mengabaikan tahap ini mengakibatkan orang bingung saat merancang tampilan.

3. Implementation / Implementasi

Disini kita mulai ke tahap perancangan kode atau syntax. Dengan perancangan syntax yang terstruktur dan dibagi kedalam modul – modul kecil. Pada tahap ini biasanya kesulitan yang sering dihadapi adalah dimana pada saat memasukan syntax ke modul yang seharusnya tidak dimasukan ke modul tersebut. banyak terjadi duplikasi syntax karena tidak memahami perancangan fungsi public atau public function , sehingga pada saat syntax yang sama harus diganti maka kalian harus mengganti juga keseluruhan syntax yang sama tersebut, itu dapat memperpanjang waktu pengerjaan.

4. Integration & Testing / Integrasi dan pengujian

Setelah pengerjaan modul dan koding selesai, maka digabungkan keseluruhan dan saatnya percobaan terhadap kinerja modul – modul yang sudah digabungkan. Masalah yang sering terjadi adalah dalam salah satu modul sering tidak bisa memanggil modul lain . Tahap ini pula melakukan koding ulang terhadap kesalahan sampai error dapat ditangani.

5. Operation & Maintenance / Penggunaan dan Pemeliharaan.

Setelah aplikasi selesai dan digunakan tanpa adanya masalah. Tetapi seiring berjalannya waktu pengguna aplikasi pasti menemukan bug / error kecil yang tidak ditemukan pada saat pengujian, dan pada fase ini lah melakukan perbaikan – perbaikan terhadap aplikasi. Pada tahap ini tidak selalu harus terjadi error untuk melakukan fase ini, menemukan sesuatu yang tidak sesuai atau bisa diubah menjadi lebih baik, maka tahap ini bisa dilakukan juga.

Keunggulan dan kelemahan dari waterfall

Keunggulan dari metode ini dapat dijabarkan dalam beberapa poin yaitu :

Aplikasi yang diciptakan akan memilki kualitas yang sangat baik karena di kerjakan dengan fase bertahap dan tidak fokus hanya fase tertentu.

Dokumentasi yang baik karena dokumentasi bisa mengikuti fase-fase.

Kelemahannya :

Diperlukan manajemen yang baik, diartikan kita harus memiliki personil yang terampil dalam mengorganizier pekerjaan – pekerjaan.

Memerlukan informasi secara keseluruhan pada tahap awal menyulitkan pengguna dalam menentukan fitur – fitur karena tidak memiliki gambaran pasti terhadap aplikasi yang mereka inginkan.

sumber : http://microtrafh.blogspot.com/2014/11/pengembangan-aplikasi-perangkat-lunak-dengan-metode-waterfall.html

Paradigma Perangkat Lunak Berorientasi Objek

Paradigma Perangkat Lunak Berorientasi Objek

OOP atau Object Oriented Programming merupaka sebuah paradigma baru dalam pemrograman aplikasi komputer yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari diciptakannya OOP adalah untuk mempermudah proses pengembangan aplikasi dengan mengikuti contoh yang ada di kehidupan. Misalnya mobil adalah sebuah objek, mobil itu sendiri terdiri dari mesin, roda, interior dan sebagainya. Mobil sebagai objek yang dibentuk dari objek yang kecil saling terhubung dan berkomunikasi. Hal tersebut juga sama dengan aplikasi, objek besar didirikan oleh objek yang lebih kecil yang saling berhubungan.

Konsep OOP :

Abstraksi

  • Kelas dapat diiliustrasikan sebagai prototipe yang digunakan untuk menciptakan objek
  • Kelas merupakan tipe data bagi objek

Enkapsulasi

  • Pemisahan data berdasarkan hak akses, detail informasi mana yang boleh dan tidak boleh diketahui kelas lain
  • Enkapsulasi menekankan pada antarmuka suatu kelas atau bagaimana menggunakan objek kelas tertentu

Inheritance

  • Kita bisa menurunkan objek atau sifat yang berada pada suatu kelas ke kelas yang lainnya
  • Programmer dapat menggunakan kode yang telah ditulis pada kelas induk (superclass) secara berulang kali dengan memanggil kelas induk tersebut

Polimorfisme

  • Polimorfisme adalah kemampuan objek yang berada pada kelas namun terkait dalam pewarisan untuk merespon secara berbeda terhadap suatu pesan yang sama
  • Adanya method overriding

Selamat Menulis

Selamat Datang di Dunia Blog, dan selamat menulis…

Pengelola blog kembali mengingatkan akan peraturan pemakaian Blog Universitas Widyatama Bandung adalah sebagai berikut :

  1. Blog ini merupakan milik Universitas Widyatama termasuk didalamnya seluruh sub domain yang digunakan sehingga apa yang terdapat didalam blog ini secara umum akan mengikuti aturan dan kode etik yang ada di Universitas Widyatama Bandung.
  2. Blog ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pihak ke tiga (WordPress), dan lisensi plugin plugin didalamnya terikat terhadap developer pembuat plugin tersebut.
  3. Blog ini dapat digunakan oleh Karyawan, Dosen dan Mahasiswa Universitas Widyatama Bandung.
  4. Dilarang melakukan registrasi username atau site/subdomain blog dengan menggunakan kata yang tidak pantas.
  5. Dilarang memasukkan konten dengan unsur SARA, pornografi, pelecehan terhadap seseorang ataupun sebuah institusi.
  6. Dilarang menggunakan blog ini untuk melakukan transaksi elektronik dan pemasangan iklan.
  7. Usahakan sebisa mungkin untuk melakukan embed video atau gambar di bandingkan dengan melakukan upload secara langsung pada server.
  8. Pelanggaran yang dilakukan akan dikenakan sanksi penutupan blog dan atau sanksi yang berlaku pada aturan Universitas Widyatama sesuai dengan jenis pelanggaran yang dilakukan.
  9. Administrator berhak melakukan pembekuan account tanpa pemberitahuan terlebih dahulu jika dianggap ada hal hal yang melanggar peraturan.
  10. Aturan yang ada dapat berubah sewaktu waktu.

Beberapa Link terkait Universitas Widyatama

  1. Fakultas Ekonomi - http://ekonomi.widyatama.ac.id
  2. Fakultas Bisnis & Manajemen – http://manajemen.widyatama.ac.id
  3. Fakultas Teknik – http://teknik.widyatama.ac.id
  4. Fakultas Desain Komunikasi Visual – http://dkv.widyatama.ac.id
  5. Fakultas Bahasa – http://bahasa.widyatama.ac.id

Layanan Digital Universitas Widyatama

  1. Biro Akademik – http://akademik.widyatama.ac.id
  2. Rooster Kuliah – http://rooster.widyatama.ac.id
  3. Portal Mahasiswa – http://mhs.widyatama.ac.id
  4. Portal Dosen – http://dosen.widyatama.ac.id
  5. Digital Library – http://dlib.widyatama.ac.id
  6. eLearning Portal – http://learn.widyatama.ac.id
  7. Dspace Repository – http://repository.widyatama.ac.id
  8. Blog Civitas UTama – http://blog.widyatama.ac.id
  9. Email – http://email.widyatama.ac.id
  10. Penerimaan Mahasiswa Baru – http://pmb.widyatama.ac.id/online

Partner UTama

  1. Putra International College – http://www.iputra.edu.my
  2. Troy University – http://www.troy.edu
  3. Aix Marsielle Universite – http://www.univ-amu.fr
  4. IAU – http://www.iau-aiu.net/content/institutions#Indonesia
  5. TUV – http://www.certipedia.com/quality_marks/9105018530?locale=en
  6. Microsoft – https://mspartner.microsoft.com/en/id/Pages/index.aspx
  7. Cisco – http://www.cisco.com/web/ID/index.html
  8. SAP – http://www.sap.com/asia/index.epx
  9. SEAAIR – http://www.seaair.au.edu

Academic Research Publication

  1. Microsoft Academic  -  http://academic.research.microsoft.com/Organization/19057/universitas-widyatama?query=universitas%20widyatama
  2. Google Scholar – http://scholar.google.com/scholar?hl=en&q=Universitas+Widyatama&btnG=

Info Web Rangking

  1. Webometric – http://www.webometrics.info/en/detalles/widyatama.ac.id
  2. 4ICU – http://www.4icu.org/reviews/10219.html